2013
02.27

メタルギアライジング感想

Category: 雑記
 メタルギアライジングをクリアー。一周してみての感想(長文注意)↓
○良かったところ

・固有システム(特に斬奪)の爽快感
 もうこれに尽きる。後に書く個人的に良くなかった部分とかどうでもいいくらいのレベルで良かった。それと「ニンジャラン」(障害物を自動で越えてくれるダッシュ)のおかげで段差の多い場所の移動で引っかかるストレスがないのもでかい。

 最初に「ニンジャラン」とか「ニンジャキル」とかのネーミングを見て「ダセぇな・・・」とまではいかなくとも「微妙なネーミングだな」くらいに思った人はいるかもしれない(俺は思った)けど、本編をやってみるとシステムの名付け親のドクトルを含め全員が外国人なので、その微妙な「エセっぽさ」が逆にリアリティあるものになっていて結構納得できる。もちろんメタルギアシリーズにおいては「サイボーグ=忍者」という図式がある事も含めてのネーミングでもあるんだろうけどね。


・雷電の色々な変化
 2→4を経て初登場時からかなり印象の変わった雷電のキャラも見所の一つ。2のように状況に翻弄されるでも無く、4のような助っ人的立場でもなく、スネークとはまた違った形で伝説を残していく姿はなかなか新鮮なものがあった。無線で聞く科学的な講釈一つ取っても、スネークじゃなくとも普通の人なら「そこ興味ない」と切って捨てるような話も真面目に考えて受け答えしてるのが印象的だった。

 今作の雷電は活人剣の思想をうたいつつも、人斬りだった過去の自分に対して葛藤を抱いているというどこかで見たような設定。でも流浪の身ではなくちゃんとした警備会社に所属していて、あの姿で自分の事を「会社員」って言ったりするのもまた面白いところ。

 鎧をまとう主人公、麦人さん演じるじじいキャラ、文字通り「拳で語る」肉体派なラスボスという点で見ればTさん所有の某RPGを思い出させる設定でもある。メタルギアは細かい設定に凝るゲームだし、購入を検討してるらしい彼も気に入るんじゃなかろうか。


・いわゆる「ムービーゲー」じゃない
 恒例のラスボス長話とかは健在だけど、全体のムービーの量は今までのシリーズに比べればかなり少なくなっている。アクションゲームらしくテンポ重視の作りになっているのはいいことだと思った。移動シーンまでカットされてるとこではさすがに駆け足な印象を受けたけど、その間の内容は無線で補完出来るような作りになっている。


○気になったところ

・本編が短い
 テンポ重視でムービーを減らした弊害か、本編がやけに速く終わった印象(比べる対象があれだけど、4のムービー観てる時間の半分くらいあれば本編終わっちゃう)。まあ戦闘自体は十分に多いからそこまで不満は感じなかったし、周回プレイには向いてるから一長一短な感じか。


・1ボタンで出来る回避や防御がない
 この手のスピード感あるアクションにはかなり珍しく、1ボタンで即座に防御姿勢になったり無敵時間のある回避を出したりが出来ない。防御に関しては「シノギ」(敵の方向に方向キー+□で攻撃をはじく)、回避については購入するスキル(モンハン太刀の「斬り下がり」の出を少し速くしたような技が同時押しで出せる)があるけど、どちらも相手の攻撃を見てから反射的に出すには慣れが必要。火力重視の攻撃一辺倒なキャラは好きなので個人的には問題ないが、高難易度になって苦労しないか心配。


・溜め技が少ない
 個人的に目に付いた一番大きな問題点。ストーリーで手に入る他の武器をまだ使ってないからそれは置いといて、基本となる高周波ブレードで使える溜め技はたったの一種類(しかも購入スキル)。「出すのが遅いかわりに高威力」な技が大好きなので、それが少ないのは個人的に悔やまれるところ。ただし同じくらい好きな奇襲技(突進や急降下するような技)は多めなのでそこは嬉しかった。


 ライジングに関しては発表があった時から「雷電も4であれだけ辛い目にあってるんだからもう休ませてやれよ」って思ってて、買ってやってる途中もそれはずっとあったんだけど、ひとまず最後までやって、少しネタバレになるかもだけど「4の時のように悲惨な事にはならない」のを見て安心した(多少ボッコボコにされたりはするけど)。一番最初に書いた通りとにかくアクションの爽快さが素晴らしいので、純粋なアクションゲームとしてシリーズをやった人もそうでない人にもオススメの作品。
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